lunes, 6 de abril de 2015

Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación

Introducción

En este artículo nos adentraremos en las bases del diseño y desarrollo de medios multimedia para la formación. Esta entrada es un resumen, con algunas aportaciones personales, de la Unidad 2 de la asignatura Diseño y Desarrollo de Materiales Multimedia para la Formación.

Diseño de materiales multimedia para la educación

El diseño de medios forma parte de un marco de referencia más amplio dentro de la Tecnología Educativa, el diseño instruccional. Por ese motivo, para poder entender bien el primero, es fundamental conocer también el segundo.

El diseño instruccional es un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje. El diseño instructivo recoge, por tanto, tanto los instrumentos tecnológicos como los técnicos y los de investigación.

El diseño instructivo encierra dos dimensiones complementarias: como fundamentación teórica y como proceso. A pesar de que se trate de dos aspectos complementarios, el diseño curricular y, particularmente el diseño de medios, sigue primordialmente la segunda perspectiva.

Por otra parte, el científico que trabaja en enseñanza debe atender a diversas variables, que se pueden clasificar fundamentalmente en: condiciones, métodos y resultados. La distinta relación entre dichas variables y la dependencia o no de las mismas es lo que diferencia los distintos tipos de enfoques que pueden ser adoptados en la ciencia de la educación.

En lo que respecta al proceso, el procedimiento general reconocido para la Tecnología Educativa es el enfoque sistémico, como metodología para examinar y concebir un sistema. La principal disyuntiva que presenta este enfoque es la de elegir la técnica de resolución de los distintos problemas, bien optando por una solución algorítmica o por una heurística. Aunque la mayoría de problemas pueden ser resueltos mediante ambos enfoques, en muchas ocasiones uno de ellos será mucho más recomendable que el otro.

Continuando con el proceso, este se separa en fase de diseño y de producción. Si profundizamos en la fase de diseño, comprenderemos que esta tiene las siguientes 3 fases:

  • Análisis de la situación.
  • Plan y temporalización del proceso de desarrollo.
  • Diseño del producto.
En cambio, la fase de producción (posterior a la de diseño), consta de otras 4 fases secuenciadas:
  • Desarrollo del producto.
  • Ensayo de los materiales y revisión si procede.
  • Completar la documentación.
  • Aplicación y evaluación.

Diseño y viabilidad de proyectos

Un programa multimedia posee dos diseños subyacentes: el diseño comunicativo, referido al diseño y planificación de los procesos de comunicación, y el diseño de aprendizaje, relativo a cómo conseguir los aprendizajes pretendidos. Es conveniente conocer que, aunque ambos diseños están relacionados, no son lo mismo y es necesario tener ambos en consideración.

Para realizar estos diseños, sería ideal contar con una teoría que sirviera de base. El principal problema es que no existe una teoría que sea comúnmente aceptada por toda la comunidad científica educativa. Por ese motivo, cobran especial relevancia aquellos aspectos en los que la amplia mayoría de teorías están de acuerdo, con el fin de basar nuestros programas multimedia en esos principios. Estos principios son:
  • Motivación.
  • Diferencias individuales.
  • Objetivos del aprendizaje.
  • Organización del contenido.
  • Preparación del aprendizaje.
  • Emociones.
  • Participación.
  • Feedback.
  • Refuerzo.
  • Práctica y preparación.
  • Aplicación.
En este sentido, una vez aplicados los principios científicamente aceptados, es importante establecer un guión que de sentido a nuestro programa multimedia. Este guión contiene una serie de pasos necesarios. Estos pasos secuenciales son:
  • Idea básica, objetivo general, finalidad e intenciones.
  • Descripción de contenidos.
  • Evaluación.
  • Primeras ideas sobre producción.
  • Elaboración del guión técnico.
  • Planificación de la producción.

Por otra parte, los programas pueden estar orientados a informar; es decir, tratarse de programas informativos. Este tipo de programas pueden ser considerados erróneamente como un método de aprendizaje per se. Sin embargo, el aprendizaje se realiza por mediación del alumnado únicamente, nunca por el simple hecho de encontrarnos ante un programa u otro de calidad, sea informativo o de cualquier otro tipo.

Los programas informativos tienen en común el tener el hipertexto como sistema para organizar la información. Se clasifican en los siguientes tipos:
  • Libros Multimedia.
  • Enciclopedias y archivos multimedia.
  • Hipermedia.

Además de los programas informativos, existen programas de autoaprendizaje a través de actividades; desarrollados gracias a la evolución del soporte informático. Estos programas tienen como eje fundamental las actividades, que pueden ser sugeridas y adaptadas en función del aprendizaje anterior del que disponga cada estudiante.

Los programas de autoaprendizaje tienen 4 tipos fundamentales, aunque con frecuencia se mezclen los distintos tipos o aparezcan variaciones de los mismos:
  • Programas de ejercitación.
  • Tutoriales.
  • Orientados a la resolución de problemas.
  • Simulaciones.

En otro orden de cosas, las presentaciones multimedia son medios muy utilizados desde hace bastante tiempo, y tratan de unificar distintos recursos (pizarras, diapositivas, cintas de vídeo...) en uno solo. Los principales problemas que poseían este tipo de presentaciones eran de calidad, inmovilidad del profesorado y precio de las herramientas necesarias para realizarlas. Afortunadamente, estos problemas han ido desapareciendo con los avances de la tecnología, y hoy en día es sencillo encontrar equipos inalámbricos de buena calidad a buenos precios.

A partir de aquí, se proponen algunas pautas para el diseño de programas, haciendo especial hincapié en aspectos como el formato de pantalla, el texto, la justificación, los aspectos a destacar, el color y los gráficos. Estas recomendaciones coinciden en gran medida con las que ya conocemos sobre usabilidad y accesibilidad web.

Diseño de materiales multimedia para la formación

Los materiales multimedia pueden integrar tanto materiales didácticos, como documentación o incluso el entorno de teleformación. Además, este tipo de materiales posee unas características específicas que lo singularizan, como la flexibilidad o la interactividad constante.

En lo que respecta a la estructura del material, esta se divide en el contenido o base de datos, el entorno audiovisual (la presentación), la navegación, las actividades y otras funcionalidades como la impresión o la documentación.

En este ámbito, la interfaz cobra especial importancia; interfaz entendida como comunicación entre el programa formativo y el usuario. Esta interfaz viene determinada por el entorno audiovisual, la navegación y la interacción propia de las actividades.

Por otra parte, las taxonomías pueden clasificarse tanto a nivel general (según soporte, temática, finalidad, discurso o base de datos) como específicas del material educativo (según su estructura, paradigma educacional, teoría educativa subyacente, objetivos de aprendizaje).

El material multimedia dispone de una serie de funcionalidades que conllevan algunas ventajas respecto a medios clásicos. Entre las funcionalidades se encuentran la motivación, la fuente de información, el entrenamiento y los entornos para explorar, experimentar, simular, expresar, crear... Todo ello implica ventajas como una mejor presentación de los temas, la interdisciplinariedad, la interactividad, la multisensorialidad, etc.

Sin embargo, los multimedia mal utilizados pueden implicar desventajas, especialmente en el ámbito social. Esto se debe a que, si se diseñan mal los materiales, se podría potenciar involuntariamente el aislamiento y la incomunicación entre el alumnado.

Para diseñar correctamente los materiales multimedia es necesario que estos cumplan unos criterios de calidad adecuados. Estos criterios de calidad son los siguientes:
  • Funcionales: eficacia, facilidad de uso, versatilidad, documentación, servicio de teleformación.
  • Técnicos y estéticos: entorno audiovisual, elementos multimedia, contenidos, navegación, interacción, originalidad y uso de tecnología avanzada.
  • Pedagógicos: capacidad de motivación, adecuación al usuario, recursos de búsqueda y procesamiento de datos, recursos didácticos, tutorización, enfoque creativo, autoaprendizaje, fomento del trabajo colaborativo y esfuerzo cognitivo en la realización de las actividades.

Una vez definidos el problema y el análisis inicial de necesidades, es importante generar un guión educativo que aglutine todo el diseño instructivo del proyecto. Este guión deberá contener los siguientes apartados:
  • Presentación del proyecto.
  • Objetivos y destinatarios.
  • Contenidos.
  • Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje.
  • Entorno audiovisual.
  • Navegación.
  • Integración curricular.
  • Documentación del material.
  • Otras funcionalidades.
  • Estudio de adaptación a otros países o idiomas.

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