lunes, 6 de abril de 2015

Proyección práctica

Introducción

La web 2.0 supone un lugar de encuentro, un espacio para la comunicación entre personas. Esta web 2.0 está construido en torno a una serie de principios:
  • Orientado a Internet.
  • Comunidades de usuarios.
  • Beta perpetua (en constante revisión).
  • Facilidad.
  • Gratuidad.
  • Personalización.
  • Integración y conexión.
  • Propagación viral.
  • Etiquetado social.
  • Iniciativa descentralizada.

En lo referente a la enseñanza, el principal cambio respecto a la web 1.0 es la bidireccionalidad de la información, que ahora fluye entre usuarios y no solo entre máquinas, y que nos permite integrar todo tipo de contenido. Esto implica la creación de nuevos roles para el alumnado y el profesorado, especialmente en lo respectivo al trabajo autónomo y colaborativo, que ahora puede ser fácilmente revisado y comentado por el resto de usuarios.

Los factores que influyen en este nuevo espacio son tanto los respectivos a los medios que han de poseer los usuarios (dispositivos electrónicos y conexiones de banda ancha), como a las competencias digitales y sociales que su uso exige.

El uso de la web 2.0 en la educación implica una serie de ventajas, entre las que destacan:
  • Compartir recursos y colaborar en proyectos.
  • Generación de competencia digital en el alumnado.
  • Creación de comunidades de aprendizaje.
  • Participación multidireccional a través de la red.
  • Ritmos de aprendizaje variables.

Algunos de los ejemplos de uso de la web 2.0, algunos de los cuales ahora trataremos con mayor profundidad, son los siguientes:
  • Blogs.
  • Wikis.
  • Plataformas de e-learning.
  • Imágenes.
  • Podcasts.
  • Google Maps.
  • Repositorios de videos.
  • Ofimática en línea.
  • Presentaciones.
  • Marcadores sociales.

Esta entrada constituye un resumen, con algunas aportaciones personales, de la Unidad 3 de la asignatura Diseño y Desarrollo de Materiales de Formación.

La Web

Muchos son los factores que han de ser tenidos en cuenta para el diseño de una web, pero en lo que respecta a sitios educativos, dos destacan por encima del resto: el contenido y el diseño de la interfaz.

En lo que respecta a la interfaz, en esta debe primar la simplicidad y la funcionalidad. En ella, debemos prestar especial atención al uso del color y a la tipografía escogida, así como a la navegación entre los diferentes hipertextos, buscando siempre presentar una interfaz al usuario con la mayor sencillez y coherencia con las experiencias que previamente ya ha tenido en otros sitios educativos.

Por otra parte, el proceso del diseño web engloba diferentes aspectos como:
  • Estructuración del conocimiento.
  • Estructuración de la información.
  • Planteamiento general del diseño.
  • Organizar la información.
  • Tipos de información e interfaz de usuario.
  • Interrelación entre la información.
  • Creación de un sistema de navegación.
  • Creación de un sistema de búsqueda y recuperación.
  • Integración con las redes sociales.
A partir de aquí, la usabilidad y la accesibilidad constituyen los principales elementos a tener en cuenta para el diseño del sitio web educativo, elementos que deben ser acompañados de diversos criterios sobre el diseño que garanticen un uso eficiente del sitio web educativo.

Redes sociales

Entre las redes sociales, podemos diferenciar aquellas que son de uso personal de las que son de uso profesional. Incluso algunas de ellas podrían estar consideradas dentro de ambas categorías, dependiendo del uso que el propio usuario haga de ellas.

Las redes sociales más populares en el ámbito educativo en nuestro país son:
  • Facebook
  • Twitter
  • Edmodo
  • Docente.me
  • Google Plus
  • YouTube

Por otra parte, y fuera de las redes sociales, las herramientas de Google han tomado bastante relevancia para el uso educativo. Herramientas como Drive, Maps, Earth, Scholar..., han demostrado su utilidad y son elegidas por la mayor parte del alumnado.

Por último, los podcasts viven hoy un momento de apogeo, especialmente en lo que se refiere al aprendizaje de idiomas, donde se utilizan ampliamente por su gran valor pedagógico.

Slideshare

Slideshare es un portal para compartir presentaciones multimedia con otras personas. El sitio acepta diferentes formatos, que posteriormente convierte a HTML5 para facilitar la visualización en línea. Esta conversión facilita la incrustación de la presentación en otros medios como blogs, webs, redes sociales, etc.

Las presentaciones creadas son indexadas por los distintos buscadores, de forma que podemos tanto buscar las presentaciones de otras personas que concuerden con aquello que buscamos, como poner en disposición del mundo nuestra creación para facilitar el aprendizaje de otras personas.

Mapas mentales

Los mapas mentales se han utilizado desde hace tiempo con la intención de organizar y estructurar la información. La diferencia es que, gracias a las TIC, estos mapas pueden ser realizados desde dispositivos electrónicos, y no necesariamente en lápiz y papel.

Esta nueva situación favorece que estos mapas puedan ser compartidos de diversas maneras, así como acceder a los mapas que otras personas han creado con anterioridad sobre la misma temática. En definitiva, inciden en la idea de un aprendizaje mucho más social y colaborativo.

Entre las principales herramientas para la creación y compartición de mapas mentales destacan algunas como Mindomo, Bubbl.us, Mindmeister, Mind42 o Wisemapping.

Blogs

Los blogs son sitios web que se actualizan periódicamente y que proporcionan información sobre un tema en particular. La unidad de información principal es la entrada o artículo (post en inglés), mostrando siempre (de forma general) la web dichas entradas en orden cronológico inverso.

El éxito del blog radica en la libertad de la que disponen los autores para publicar aquello que consideren oportuno, en el momento que estimen conveniente, y llegar potencialmente a miles de usuarios si el contenido es suficientemente interesante.

Los artículos pueden recibir respuestas en forma de comentarios, que pueden ser replicados una y otra vez generando debate. Blogs hay de todo tipo, desde temas educativos pasando por tecnológicos, moda, deportes, motor, etc.

Las principales características de los blogs, aquellas que han potenciado su auge, son las siguientes:
  • Hipermedia.
  • Facilidad.
  • Organización cronológica.
  • Búsquedas.
  • Metadatos.
  • Comentarios.
  • Suscripción.
  • Enlaces inversos.
  • Integración.
Por otro lado, las plataformas y herramientas principales de blogging son las siguientes:
  • Wordpress.
  • Blogger.
  • Tumblr.
  • Joomla.
  • Drupal.

MOOC

Los MOOC (cursos gratuitos masivos en línea por sus siglas en inglés) son cursos gratuitos dirigidos a cualquier persona interesada en el tema del cual se imparte el curso. La principal ventaja de estos cursos es que gracias a ellos es posible acceder a algunos de los mejores expertos de cualquier materia en el mundo. Esta misión era totalmente imposible sin la llegada de Internet, que ha eliminado barreras como la distancia y la cantidad de alumnado que puede recibir la formación de forma simultánea.

Los cursos MOOC requieren de alta motivación, pues la gratuidad y la autonomía total en el proceso de aprendizaje pueden relajar a cualquier estudiante que no esté absolutamente comprometido con el aprendizaje deseado.

Por otra parte, el gran número de estudiantes que participan en este tipo de cursos provoca una evaluación completamente diferente, más basada en la autoevaluación o en la evaluación entre pares, dada la imposibilidad de que los tutores, hombres y mujeres, puedan revisar los trabajos de todo el alumnado.

Los MOOC son una parte muy importante del presente y futuro de la educación, especialmente la que respecta a los niveles educativos superiores en los que la motivación es fuerte y en los que en algunos campos es complicado acceder a formación de calidad localmente.

Entre las plataformas más importantes de MOOC destacan Coursera y MiriadaX.

Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación

Introducción

En este artículo nos adentraremos en las bases del diseño y desarrollo de medios multimedia para la formación. Esta entrada es un resumen, con algunas aportaciones personales, de la Unidad 2 de la asignatura Diseño y Desarrollo de Materiales Multimedia para la Formación.

Diseño de materiales multimedia para la educación

El diseño de medios forma parte de un marco de referencia más amplio dentro de la Tecnología Educativa, el diseño instruccional. Por ese motivo, para poder entender bien el primero, es fundamental conocer también el segundo.

El diseño instruccional es un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje. El diseño instructivo recoge, por tanto, tanto los instrumentos tecnológicos como los técnicos y los de investigación.

El diseño instructivo encierra dos dimensiones complementarias: como fundamentación teórica y como proceso. A pesar de que se trate de dos aspectos complementarios, el diseño curricular y, particularmente el diseño de medios, sigue primordialmente la segunda perspectiva.

Por otra parte, el científico que trabaja en enseñanza debe atender a diversas variables, que se pueden clasificar fundamentalmente en: condiciones, métodos y resultados. La distinta relación entre dichas variables y la dependencia o no de las mismas es lo que diferencia los distintos tipos de enfoques que pueden ser adoptados en la ciencia de la educación.

En lo que respecta al proceso, el procedimiento general reconocido para la Tecnología Educativa es el enfoque sistémico, como metodología para examinar y concebir un sistema. La principal disyuntiva que presenta este enfoque es la de elegir la técnica de resolución de los distintos problemas, bien optando por una solución algorítmica o por una heurística. Aunque la mayoría de problemas pueden ser resueltos mediante ambos enfoques, en muchas ocasiones uno de ellos será mucho más recomendable que el otro.

Continuando con el proceso, este se separa en fase de diseño y de producción. Si profundizamos en la fase de diseño, comprenderemos que esta tiene las siguientes 3 fases:

  • Análisis de la situación.
  • Plan y temporalización del proceso de desarrollo.
  • Diseño del producto.
En cambio, la fase de producción (posterior a la de diseño), consta de otras 4 fases secuenciadas:
  • Desarrollo del producto.
  • Ensayo de los materiales y revisión si procede.
  • Completar la documentación.
  • Aplicación y evaluación.

Diseño y viabilidad de proyectos

Un programa multimedia posee dos diseños subyacentes: el diseño comunicativo, referido al diseño y planificación de los procesos de comunicación, y el diseño de aprendizaje, relativo a cómo conseguir los aprendizajes pretendidos. Es conveniente conocer que, aunque ambos diseños están relacionados, no son lo mismo y es necesario tener ambos en consideración.

Para realizar estos diseños, sería ideal contar con una teoría que sirviera de base. El principal problema es que no existe una teoría que sea comúnmente aceptada por toda la comunidad científica educativa. Por ese motivo, cobran especial relevancia aquellos aspectos en los que la amplia mayoría de teorías están de acuerdo, con el fin de basar nuestros programas multimedia en esos principios. Estos principios son:
  • Motivación.
  • Diferencias individuales.
  • Objetivos del aprendizaje.
  • Organización del contenido.
  • Preparación del aprendizaje.
  • Emociones.
  • Participación.
  • Feedback.
  • Refuerzo.
  • Práctica y preparación.
  • Aplicación.
En este sentido, una vez aplicados los principios científicamente aceptados, es importante establecer un guión que de sentido a nuestro programa multimedia. Este guión contiene una serie de pasos necesarios. Estos pasos secuenciales son:
  • Idea básica, objetivo general, finalidad e intenciones.
  • Descripción de contenidos.
  • Evaluación.
  • Primeras ideas sobre producción.
  • Elaboración del guión técnico.
  • Planificación de la producción.

Por otra parte, los programas pueden estar orientados a informar; es decir, tratarse de programas informativos. Este tipo de programas pueden ser considerados erróneamente como un método de aprendizaje per se. Sin embargo, el aprendizaje se realiza por mediación del alumnado únicamente, nunca por el simple hecho de encontrarnos ante un programa u otro de calidad, sea informativo o de cualquier otro tipo.

Los programas informativos tienen en común el tener el hipertexto como sistema para organizar la información. Se clasifican en los siguientes tipos:
  • Libros Multimedia.
  • Enciclopedias y archivos multimedia.
  • Hipermedia.

Además de los programas informativos, existen programas de autoaprendizaje a través de actividades; desarrollados gracias a la evolución del soporte informático. Estos programas tienen como eje fundamental las actividades, que pueden ser sugeridas y adaptadas en función del aprendizaje anterior del que disponga cada estudiante.

Los programas de autoaprendizaje tienen 4 tipos fundamentales, aunque con frecuencia se mezclen los distintos tipos o aparezcan variaciones de los mismos:
  • Programas de ejercitación.
  • Tutoriales.
  • Orientados a la resolución de problemas.
  • Simulaciones.

En otro orden de cosas, las presentaciones multimedia son medios muy utilizados desde hace bastante tiempo, y tratan de unificar distintos recursos (pizarras, diapositivas, cintas de vídeo...) en uno solo. Los principales problemas que poseían este tipo de presentaciones eran de calidad, inmovilidad del profesorado y precio de las herramientas necesarias para realizarlas. Afortunadamente, estos problemas han ido desapareciendo con los avances de la tecnología, y hoy en día es sencillo encontrar equipos inalámbricos de buena calidad a buenos precios.

A partir de aquí, se proponen algunas pautas para el diseño de programas, haciendo especial hincapié en aspectos como el formato de pantalla, el texto, la justificación, los aspectos a destacar, el color y los gráficos. Estas recomendaciones coinciden en gran medida con las que ya conocemos sobre usabilidad y accesibilidad web.

Diseño de materiales multimedia para la formación

Los materiales multimedia pueden integrar tanto materiales didácticos, como documentación o incluso el entorno de teleformación. Además, este tipo de materiales posee unas características específicas que lo singularizan, como la flexibilidad o la interactividad constante.

En lo que respecta a la estructura del material, esta se divide en el contenido o base de datos, el entorno audiovisual (la presentación), la navegación, las actividades y otras funcionalidades como la impresión o la documentación.

En este ámbito, la interfaz cobra especial importancia; interfaz entendida como comunicación entre el programa formativo y el usuario. Esta interfaz viene determinada por el entorno audiovisual, la navegación y la interacción propia de las actividades.

Por otra parte, las taxonomías pueden clasificarse tanto a nivel general (según soporte, temática, finalidad, discurso o base de datos) como específicas del material educativo (según su estructura, paradigma educacional, teoría educativa subyacente, objetivos de aprendizaje).

El material multimedia dispone de una serie de funcionalidades que conllevan algunas ventajas respecto a medios clásicos. Entre las funcionalidades se encuentran la motivación, la fuente de información, el entrenamiento y los entornos para explorar, experimentar, simular, expresar, crear... Todo ello implica ventajas como una mejor presentación de los temas, la interdisciplinariedad, la interactividad, la multisensorialidad, etc.

Sin embargo, los multimedia mal utilizados pueden implicar desventajas, especialmente en el ámbito social. Esto se debe a que, si se diseñan mal los materiales, se podría potenciar involuntariamente el aislamiento y la incomunicación entre el alumnado.

Para diseñar correctamente los materiales multimedia es necesario que estos cumplan unos criterios de calidad adecuados. Estos criterios de calidad son los siguientes:
  • Funcionales: eficacia, facilidad de uso, versatilidad, documentación, servicio de teleformación.
  • Técnicos y estéticos: entorno audiovisual, elementos multimedia, contenidos, navegación, interacción, originalidad y uso de tecnología avanzada.
  • Pedagógicos: capacidad de motivación, adecuación al usuario, recursos de búsqueda y procesamiento de datos, recursos didácticos, tutorización, enfoque creativo, autoaprendizaje, fomento del trabajo colaborativo y esfuerzo cognitivo en la realización de las actividades.

Una vez definidos el problema y el análisis inicial de necesidades, es importante generar un guión educativo que aglutine todo el diseño instructivo del proyecto. Este guión deberá contener los siguientes apartados:
  • Presentación del proyecto.
  • Objetivos y destinatarios.
  • Contenidos.
  • Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje.
  • Entorno audiovisual.
  • Navegación.
  • Integración curricular.
  • Documentación del material.
  • Otras funcionalidades.
  • Estudio de adaptación a otros países o idiomas.

lunes, 30 de marzo de 2015

Bases del diseño de materiales formativos multimedia

Introducción

Mi nombre es Silvestre Martínez Jiménez de Cisneros, estudiante del Máster en Tecnología Educativa: e-learning y Gestión del Conocimiento. En este blog presento un resumen (con alguna apreciación personal, de los contenidos de la asignatura Diseño y Desarrollo de Materiales de Formación.

Para ello, estructuraré el blog en 3 entradas, una por unidad estudiada. La primera unidad, sobre la que versa este artículo, trata las bases del diseño de materiales formativos multimedia.


La formación a través de la red.

La Educación se encuentra en constantes cambios, fruto de los grandes cambios que vivimos actualmente. Estos cambios, aunque son muchos y de muy diversa índole, sí que se manifiestan de manera especial en 4 aspectos clave en los que debemos prestar especial atención. Estos aspectos son:
  1. Aprendizaje a lo largo de la vida.
  2. Especialización laboral.
  3. Movilidad.
  4. Descentralización.

En la medida en que como profesionales de la Educación seamos capaces de adaptarnos a estos 4 aspectos mencionados, lograremos unas mejores perspectivas y desempeño laboral. Además, estos cambios vienen unidos a una demanda de formación más avanzada, en la que primará la proactividad del alumnado y las relaciones interpersonales entre estudiantes; por ejemplo, a través de trabajos colaborativos.

Si atendemos a todo lo que hemos expuesto y nos detenemos a reflexionar y a relacionar todos los aspectos que están siendo claves en la formación del hoy y del mañana, podemos colegir que la Educación cada día más tiende a la diversificación, entendida como una personalización de la propia formación.

Todo esto implica que en una sociedad tan heterogénea y con constantes cambios, la Educación será cada vez más regionalizada, más orientada a cada estudiante, y dependerá del contexto y la situación personal de cada participante.

La diversificación mencionada, que implica un trabajo extra que es necesario justificar, es la que ofrece la posibilidad de compensar las diferencias existentes entre el alumnado, destacando aquellos aspectos en los que la formación vaya a ser más relevante para esa persona. Dicho de otro modo, estas adaptaciones vienen dadas por el contexto del alumnado, contexto que podríamos clasificar en socio-cultural, personal y de proyección.

A partir de aquí, solo cabe la comprensión de que vivimos un momento histórico como es el de la implantación de las TIC en la Educación. Esta implantación no solo está produciendo cambios en el tratamiento de la información, sino que permitirá la creación de nuevos entornos significativos para el aprendizaje.

Sin embargo, a pesar de las evidentes ventajas que su incorporación aporta, no debemos olvidar que las TIC no implican de por sí un cambio en la Educación. Las TIC son un medio que complementa a los medios tradicionales en la misión de enseñar de la mejor manera posible. Tristemente, en ocasiones se pasa por alto esto persiguiendo otros objetivos que nada tienen que ver con la Educación, como lo son el dinero y el prestigio de una u otra institución.

Por este motivo, es esencial que pongamos como sociedad el foco en la docencia, en profesionales del presente que sean capaces de utilizar las TIC eficazmente para lograr sus objetivos educativos.

Por otra parte, y concretando las ventajas que las TIC incorporan y que mencionaba en los párrafos anteriores, estas son, de manera destacada:
  • Creación de nuevos Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje que complementan o en ocasiones sustituyen a las aulas de formación presencial.
  • Mejora de la calidad de la información, al disponer de mejores herramientas para crearla y tratarla.
  • No linealidad de la información. Ahora los cursos pueden ser más navegables por el alumnado, que puede crear su propia ruta de aprendizaje a través de los contenidos.
  • Flexibilidad de los cursos. La formación en red es cada vez más asincrónica y bajo demanda, aspectos esenciales para favorecer que cualquier persona pueda seguir su formación a lo largo de toda su vida.
  • Mejora de los espacios de comunicación. Con el incremento del número y de la calidad de herramientas de comunicación, se han resuelto muchos problemas que existían previamente tanto para la tutorización de los cursos como para la resolución de proyectos colaborativos.
  • Más opciones para el desarrollo de la creatividad, fruto también del aumento de las herramientas disponibles para trabajar.
  • Mayor interactividad en el aprendizaje, tanto con los materiales como con el alumnado y el profesorado.

Estas ventajas tienen una serie de repercusiones en la Educación; repercusiones que también considero importante mencionar y conocer:
  • Control de la comunicación por parte del alumnado, que es auténtico protagonista del proceso comunicativo.
  • Nuevo rol docente, más cercano a la guía y a la orientación que a la transmisión tradicional de contenidos.
  • Nuevos modelos de tutorización, que pueden incluso superar la tutorización clásica en aulas presenciales.

A modo de conclusión, es necesario destacar la coordinación interpersonal como la clave para el éxito de la formación.